Us & coutumes rolistiques

1. Le Meujeu triche aux dés.

2. Le Meujeu joue debout.

3. Même lorsqu'il applique le 1. le Meujeu n'est pas malhonnète, il adapte la partie aux besoins du moment. 

4. Le joueur est vénal. L'appat du gain constitue l'un des meilleurs leviers pour le pousser à l'action.

5. Même à un niveau très élevé lorsqu'il est riche et puissant, le personnage préfèrera dormir dans un dortoir collectif, manger des rations de survie et se vétir de haillons.

6. Pour faire peur, le Meujeu adopte un ton lent, une voix douce et une musique lancinante ; ou bien il hurle quand personne ne s'y attend et frappe violemment la table.

7. Le Meujeu sait. Le Joueur croit.

8. Les créatures les plus puissantes et dangereuses ne font leur apparition que lorsque les joueurs sont en mesure de les combattre.

9. Toute localité, hameau ou village dispose, quelque soit l'époque et le pays d'au moins un établissement d'hébergement payant.

10. Quelque soit le nom de l'établissement décrit en 9. celui ci sera toujours appellé "l'auberge".

11. Même dans les capitales et les plus grandes métropoles, le nombre des établissements décrits en 9. n'excède jamais 6.

12. Tous les personnages ont toujours entre 28 et 32 ans, sauf un.

13. Tous les personnages qui ne sont pas dans le clergé sont athées.

14. Un prêtre se définit par une masse d'arme et un symbole magique plus que par sa foi ou son Eglise.

15. "Ambiance" est synonyme de "peur".

16. Chaque jeu n'est exploité qu'a 20% maximum.

17. Le joueur est très vénal.

18. Si les personnages ne se connaissent pas mais prennent le bateau ensemble, celui-ci fera naufrage avant d'être arrivé à bon port.

19. Le joueur économise des millions et les dépensera toujours en une seule fois, pour acquerir un objet unique.

20. Les joueurs sont d'un individualisme navrant.

21. Le groupe n'est pas organisé.

22. Les joueurs bons restent ensemble quelles que soient leurs relations.

23. Les joueurs mauvais s'entretuent à un moment ou à un autre. 

24. Quelque soit l'heure de la séance, les joueurs seront toujours en retard. (Dunkel)

25. La voie diplomatique ne sera retenue qu'en dernier recours, la violence réglant la plupart des problèmes.

26. Si le Meujeu suggère un léger antagonisme entre des joueurs, celui ci deviendra une haine mortelle et s'éteinra en même temps que l'un des deux partis en présence.


27. En l'absence de matériel de secours adapté, les vêtements du blessé feront l'affaire.

28. Si le problème parait insoluble chacun relira son inventaire, au cas ou.

29. Passée la première heure de réflexion, c'est cuit.

30. Le joueur est plus sensible à la violence financière qu'a la violence physique. L'argent, toujours, est ce qui fait le plus mal.    


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